工場長が戻るまでにいろはを少しでも見られる形にしないといけないんで、いろはをこそこそやりつつアッシュ。アッシュはトレフェスから出展のため、こちらは本申請が9月16日。おーい、時間がすんごい押してるぞ、大丈夫なのか ? いろはは容量的に結構あるため、とにかく最初にぱぁっと作らないとかーなりやばそうよ。
いろはは体をおおまかに作って、盛りの最中です。これだけではまだよくわかりませんが、大きさはこんなもん。独特の短い胴体をデッサンとして考慮しつつ、脚のおにくは多めに。一度にやりすぎると乾燥しないため、やれる量が限られます。しかし。胴体を急がないと、服の袖やらいろいろありますんで、ここで時間をとられすぎるわけにはいきません。
昨日の KOF XIII の影響を受けて、アッシュの顔を若干変更。戦闘前の会話シーンの絵のように、唇を大きくして、目を細く、しかし開けている目の広さは拡張。陰気臭い印象がだいぶ和らいだのですが、写真だとあんまわからないかも・・・。前髪の量が多すぎるので、これも少しずつ減らしていきます。
作業終わったら夜の11時過ぎてました。と、ここで終わると情けないので、最近やっとわかってきたことをひとつ紹介します。
作るキャラクターにはどんな特徴があるのか、具体的にひとつずつつかむことが、非常に重要です。客観的特徴を見抜き、それを路線として掲げると、目指すものがはっきりしてくるほか、見せ方もいろいろ変わってきます。
いろはですが、まずは童顔、胸がでかい、胴が短く、骨盤の位置が高いため、おしりが大きくなる。ももが外側に対しても太く、内側は股に近いところほど肉が厚めについている。ひざ下は細く、長さはももの方が長い。肩幅は狭く、顔はやわらかく丸め。性格は「戦う鶴の恩返し」だから、ひたむきでまっすぐだけど、強さを見せる。顔は性格を考慮する。
これがまぎれもない「いろはっぽい」部分です。特徴をこうしてわかりやすく客観的に捉えておけば、そこに多少の個性が入ってもいろはになるでしょう。キュアパインを作ったとき、イメージは「のびきってない弱そうな感じ」だけで、他の特徴をしっかりつかんでいませんでした。なので、残りを自分の味付けにしてしまったのですが、結果的には、総合バランスはいいものの、ちょっと感じの違うプリキュアができあがってしまいました。
ここでも紹介していますが、ポケモン画などを本物と近い感じで描くとき、冷静に考えると同じことをしていました。しかし、絵は立体と違ってけっこう量産されますから、量産しているうちに特徴を特別意識しなくても描けるようになってきます。慣れとは恐ろしいものです。何となくそれっぽくできちゃうという感覚でいると、いざまた別の分野に入ったとき、同じ感覚でいてしまうんですね。ところが、立体は平面より情報が多く、しっかり特徴をかためてやらないと、感覚で何となくは間違いなくずれます。
特徴をつかめば、いろははただの「むっちりぽよぽよ」ではなく、どこがどれだけ現実離れしていて、どこは現実的なのか、とわかってきますので、作るときにそれを意識すればいいのです。客観的になるには、対象から一歩距離をおくことと、普段からの観察眼が必要です。でもこれは何も、立体に限ったことではありませんよね。社会を観察するときも、英単語を覚えるときも、冷静に考えれば同じことをしています。
これは他ならない、「知る」「理解する」という行為です。キャラを知って作る、あたりまえがゆえに、見落としがちで、より深く理解するためには、より大きな観察眼が必要です。そのためには学習が必要です。そう、つまりは造形ひとつとっても、学ぶことはたくさんあるということです。そしてまた、知識は次々と応用をきかせ広がっていくものでしょう。なにごとも作って続けることの価値、大切ですね。
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